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Mapa de parte do território das Fronteiras Prateadas

Mapa de parte do território das Fronteiras Prateadas

Saudações amigos!

Dando continuidade à entrada anterior, será feito aqui um resumo de cada uma das principais cidades da recém-nascida Liga das Fronteiras Prateadas. Sem mais enrolações, vamos à elas.

  

Lua Argêntea  Silverymoon):

População: 37.073 (humanos 41%, elfos [de todos os tipos]29%, meio-elfos 12%, anões do escudo 10%, halflings pés-leves 5%, gnomos 2%, outros 1%)

 A união de povos tão distintos como humanos, elfos, anões, halflings e demais humanóides em prol da sobrevivência e assistência mútua é uma característica atribuída a toda emergente nação das Fronteiras Prateadas (exceto, talvez, a Cidadela Adbar). Essa peculiaridade é ainda mais evidente na Gema do Norte, a cidade de Lua Argêntea.

 A miscigenação de tantas raças dentro das muralhas da cidade, acaba por conferir a esta uma das arquiteturas mais belas e estonteantes de todo Faerûn. Aconchegantes casas construídas em copas de árvores se encontram lado a lado com belíssimos prédios de contornos delicados. Sacadas brotam como galhos nas fachadas, onde donzelas sonhadoras suspiram ao ouvir as serenatas de seus pretendentes apaixonados. Muitas dessas construções são revestidas com uma fina camada de vidro azulado conferindo uma leve luminescência sob o luar. Na verdade, a Gema do Norte é vista como um eco da outrora esplendorosa – e agora caída – Myth Drannor.

 Lua Argêntea é uma bolha paradisíaca repleta de bosques, pomares e clima ameno e agradável, conferindo àqueles que ali residem, uma vida confortável e feliz; o que não ocorre com as demais cidades da Liga. Isso acontece graças ao Mythal, uma espécie de campo mágico que protege a cidade dos acoites furiosos do vento e de criaturas malígnas. Certas magias, como as de teleporte, efeitos flamejantes e qualquer outra mágica ofensiva, são anuladas pela barreira mágica.

 Embora Lua Argêntea tenha sido governada durante muitas décadas pela gentil Grã-senhora Alustriel (uma das Sete Irmãs) até dias recentes, agora quem ocupa o cargo e seu fiel amigo (amante segundo as más línguas) Taern Chifre-Lâmina, que assumiu para que sua senhora coordene algo maior: a nova nação das Fronteiras Prateadas.

 Sundabar:

 População: 14.259 (humanos 54%, anões (todos os tipos) 33%, gnomos da rocha 8%, halflings pés-leves 3%, meio-elfos 1%)

 Sundabar é uma cidade-fortaleza protegida por sua poderosa dupla muralha circular. Mas não é apenas por isso que sua fama se espalha para além das Fronteiras Prateadas. O lugar é famoso por ser o lar de talentosíssimos ferreiros e carpinteiros; sem falar, é claro, do Fogo Eterno, uma instável fenda vulcânica, hoje desativada, que outrora abrigou inúmeras forjas e oficinas em suas redondezas. Hoje, o acesso a esse lugar é restrito e protegido por um destacamento de zelosos anões. Dizem, que as armas forjadas nesse locam adquirem propriedades mágicas.

 Sundabar é uma das mais cidades mais bélicas de todo o continente. Forasteiros não são muito bem-vindos aqui, e o clima de alerta e desconfiança é explicito não apenas pelos olhares desconfiados dos sundabarianos, mas também pela própria aparência da fortaleza. Duas enormes muralhas concêntricas separadas por um foço profundo, com a reputação de conter enguias devoradoras de homens, cercam o lugar. Não existe uma árvore sequer, e fornalhas subterrâneas expelem nuvens de fumaça negra conferindo ao lugar uma aparência opressora e estéril.

 Os sundabarianos não encaram os forasteiros com bons olhos – principalmente os anões, que moram no subterrâneo, próximos às forjas ardentes .  Quando um estrangeiro “passeia demais” pela cidade, são interceptados sem demora pela guarda da cidade, os Escudos de Pedra.

 Helm Amigo-dos-Anões é o atual governante de Sundabar. Respeitado por todos não apenas por sua incrível habilidade bélica, mas também por seu caráter justo e honrado. Conseguiu por um fim nas tensões que existiam entre os humanos da superfície da cidade e os anões que vivem no subterrâneo, e ganhou o respeito e confiança dos robustos e atarracados ferreiros da cidade de baixo. Helm lidera com firmeza um poderoso exército, fixo da cidade, com mais de dois mil homens.

 Cidadela Felbarr:

 População: 6.987 (anões do escudo 81%, anões dourados 6%, anões urdunnir 5%, humanos 5%, gnomos das profundezas 2%, outros 1%)

 Esta cidadela tem um passado turbulento. Originalmente lar de anões, a cidadela foi invadida pelas hordas bestiais de orcs do rei Obould Muitas-Flechas, que transformou suas minas em um antro de monstros, passando a ser conhecida como Cidadela das Muitas-Flechas. O hediondo exército de Obould fixou residência no lugar por trezentos anos. Recentemente, em 1367, os anões conseguiram retomar seus salões e expulsaram os invasores de volta para a Espinha do Mundo. O poderoso Emerus Coroa de Guerra assumiu o trono, que era seu por direito.

 O rei Emerous e seus homens sabem que os orcs voltarão pra roubar-lhes novamente a cidadela; e lutam contra o tempo, trabalhando fanaticamente para construir as defesas de sua pátria a tempo. Recentemente Felbarr recebeu o reforço de 600 anões vindos do sul, e com o surgimento da Liga das Fronteiras Prateadas, contam com o apoio de seus vizinhos e da Legião Argêntea ( a força armada da Liga).

 Vista de fora, a Cidadela Felbarr parece ser apenas uma enorme porta de pedra cortada na face da montanha. Porém, o caminho até ela é muitíssimo bem vigiado, e recheado de armadilhas e runas mágicas.

 Os anões de Felbarr vivem ansiosos e aguardam o dia do retorno dos orcs. Suas expressões são preocupadas e a condição da cidade lhes confere uma personalidade que chega às raias da quase paranóia.

  Cidadela Adbar :

 População: 19.962 (anões do escudo 84%, anões dourados 6%, humanos 5%, anões urdunnir 3%, gnomos das profundezas 3%, genasi da terra 1%)

 A Cidadela Adbar é, sem dúvida, a maior e mais poderosa cidade anã do Norte, possivelmente de todo Faerûn. Forasteiros não são bem vindos aqui, e isso fica claro em diversos aspectos, além da aspereza com que os cidadãos tratam os forasteiros. Em primeiro lugar, embora seja um signatário importante das Fronteiras Prateadas, é a cidade que se encontra mais distante do “núcleo comercial” das terras da Liga. É localizada bem ao norteste das demais, escavada nas inóspitas Montanhas de Gelo, perto da Floresta Fria. A aparência da parte da cidade que se ergue acima da superfície também não é muito convidativa: lanças enormes projetam-se das estonteantes torres que conferem aos residentes uma vista impressionante das terras ao redor, foços profundos e espessas muralhas (que podem ser defendidas uma por vez) rodeiam toda a construção da superfície; e acima disso tudo, brotando de chaminés gigantescas, nuvens de fumaça preta, e um forte odor de metal fundido. A parte subterrânea não faz com que os (raros) convidados se sintam mais confortáveis: os corredores são apertados e labirínticos, o ar é pesado e esfumaçado, tilintares de martelo contra bigorna e ordens severas ecoam o tempo todo e armadilhas esperam capturar qualquer desatento. É como dizem: Adbar é uma cidade feita por anões e para anões.

 A Cidadela Adbar é preparada para guerra, assim como seu carrancudo e recluso (porém justo) monarca: o rei Harbromm. Inicialmente, Harbromm não gostava da idéia de participar das Fronteiras Prateadas, mas mudou de idéia depois de receber as visitas dos reis Emerus de Felbarr, e Bruennor do Salão de Mitral. Adbar, é a principal fonte de material bélico da coligação.

 Salão de Mitral:

 População: 4.991 (anões do escudo: 81%, gnomos das profundezas 7%, anões dourados 5%, humanos 4%, anões urdunnir 3%)

  Esta cidadela se tornou uma das mais famosas do norte por ser palco e objetivo de conquista de um dos mais notórios grupos de heróis do continente, que conta com personalidades ilustres como o drow Drizzt Do´Urden, o bárbaro Wulfgar e, claro, o anão Bruenor Martelo de Batalha, que se tornaria o oitavo rei do Salão de Mitral.

 O clã Martelo de Batalha sempre foi o verdadeiro proprietário do Salão de Mitral, mas os anões do lugar cavaram fundo demais e com cobiça demais em bisca de mitral, até que acidentalmente despertaram um terrível mal: o dragão das sombras chamado Trêmulo Obscuro (ou Vislumbre Melancôlico), e com ele um exército druegar (anões negros). O clã da caneca espumante acabou sendo expurgado de seu adorado lar, tendo se refugiado no incógnito e inacessível Vale do Vento Gélido (Icewind Dale). Quase dois séculos depois, um grupo formado por Drizzt, Wulfgar, Catti-brie e Regis, conduzido pelo próprio Bruenor, resolve retomar as minas perdidas e restabelecer seu verdadeiro lar.

 

Everlund:

 População: 21.388 (humanos 48%, elfos (todos os tipos) 21%, meio-elfos 14%, halflings pés-leves 9%, anões do escudo 7%, outros 1%

 Everlund é a segunda maior cidade das Fronteiras Prateadas. É uma tradicional aliada de Lua Argêntea desde tempos imemoriais, e se situa bem próxima, a sudeste da Gema do Norte. Todas as caravanas que passam pelas Fronteiras, iniciam seu trajeto por Everlund. O mercado da cidade é muito próspero, e seu povo é bastente gentil e hospitaleiro. Viajantes são bem vindos, mas são obrigados a pagar uma taxa para entrar da cidade e um adicional se for uma caravana. A arquitetura local não apresenta os curvilínios e sutis traços élficos: as construções são típicas obras de humanos, embora trabalhos anões também sejam comuns.

 Everlund não é governada por apenas uma pessoa, mas por um grupo: o Conselho dos Anciões, que tem voz forte nas reuniões dos governantes da Liga das Fronteiras Prateadas.

 Everlund é uma cidade bem protegida, e já resistiu a inúmeras investidas graças as suas espessas muralhas, obra de anões. Mesmo assim, os cidadãos vivem aflitos, sempre temendo um ataque à cidade, seja de orcs, gigantes, trolls ou até dragões. Todos sabem que é uma questão de tempo até que uma incursão hostil aconteça. Por isso, a vigilancia sobre as muralhas e o patrulhamento das estradas são intensos.

 

Nota: Esse artigo foi retirado dos livros Forgotten Realms: Cenário de Campanha e Forgotten Realm: Fronteiras Prateadas

Wulfgar, Drizzt Do´Urden e Bruenor (rei do Salão de Mitral. Heróis icônicos do Norte

Wulfgar, Drizzt Do´Urden e Bruenor (rei do Salão de Mitral. Heróis icônicos do Norte

 

O Norte: uma região selvagem e gelada, eternamente coberta de neve. Apenas os fortes conseguem sobreviver às diversas adversidades e perdurar nessas terras brancas. Felizmente, eles não são poucos. Os nortistas são por natureza bravos e batalhadores, graças aos incontáveis séculos de castigo pelo clima hostil e freqüentes embates contra orcs e outros humanóides bárbaros e cruéis oriundos das colossais cadeias montanhosas que cercam os escassos focos de civilização.

 

Resistindo ao longo dos séculos às furiosas investidas de hordas orc e demais monstros, erguem-se cidades heróicas, habitadas por humanos, elfos, halflings e até anões.  Povos tão diferentes e de temperamentos tão distintos convivem harmoniosamente, unidos na luta pela sobrevivência.

 Nas mesmas montanhas que servem de lar para um sem número de monstros que se acumulam como a neve que cai incessante sobre os picos, se encontram as poderosas cidadelas anãs, cavadas no coração da rocha sólida. Mesmo vivendo em fortificações esculpidas em elevações tão perigosas, os anões gozam de uma vida relativamente segura, uma vez que o clima severo do lado de fora de seus lares subterrâneos não os alcança; e até mesmo os orcs, seus inimigos jurados, pensam duas vezes antes de invadir e enfrentar os bravos e bem treinados guerreiros anões – embora incursões tenham ocorrido algumas vezes no passado, e em alguns casos, infelizmente, com sucesso. As mais prósperas e conhecidas cidadelas de anões são: Cidadela Adbar, Cidadela Felbarr e Salão de Mitral – todas governadas por poderosos e idolatrados reis, tidos como modelos para os demais membros da raça.

 Fora das cidade-fortalezas subterrâneas dos anões, percorrendo as perigosas planícies próximas às montanhas, correm livres e austeiras, tribos de humanos bárbaros conhecidas como Uthgardt. Esses selvagens, em sua maioria, levam uma vida nômade, movendo seus acampamentos para onde o clima é menos agressivo, e mudando-se novamente quando os rigores do frio inclemente novamente se avizinha. Esse robusto povo ignora os anões que, segundos eles, vivem escondidos entre paredes sólidas para fugir dos despresíveis orcs. Quanto aos povos civilizados das cidades, eles os desprezam por seu seu modo de vida sedentário, o que muitas vezes acarreta uma certa animosidade entre as culturas opostas. Os Uthgardt não vêem a magia com bons olhos – sequer a compreendem – o que acaba por fazê-los evitar os elfos, a quem consideram frescos e delicados demais. 

Os focos de civilização humana no Norte (cidades e vilas), são escassos, porém poderosos – verdadeiros baluartes perante o rigoroso e constante inverno, e frequentes ameaças. Na verdade, essas não são povoados exclusivamente (embora predominantemente) humanos. Dentro das muralhas das cidades é comum ver humanos, elfos, anões e halflings conversando amistosamente (embora os anões ocasionalmente se irritem com as brincadeiras dos elfos e halflings) como membros de uma só nação. Na verdade, as cidades nórdicas são exemplos de tolerância e respeito às diferenças e peculiaridades de cada cidadão – especialmente em Lua Argêntea, a Gema do Norte, nação que serve de modelo e inspiração para as demais da região. Talvez essa miscelânea de culturas e hábitos tão distintos convivendo harmoniosamente seja fruto de séculos de união pela sobrevivência perante os perigos do norte gelado, que não são poucos.

 Tudo conspira contra as nações do Norte Selvagem. Hordas orc estão sempre prontas para atacar e conquistar as cidades das planícies, diversos clãs de gigantes das colinas e do gelo saqueiam freqüentemente os viajantes e comerciantes, traiçoeiros drows espreitam à sombra da noite prontos para assassinar até mesmo mulheres e crianças, cultos secretos de divindades malignas conspiram e sacrificam inocentes debaixo dos narizes das autoridades. A maior concentração de dragões de Toril se encontra no norte gelado, e essas bestas aladas ocasionalmente saem de seus covis nas montanhas para caçar carne humana e élfica. Como se não bastassem todos esses perigos, as nações do norte ainda enfrentam um inimigo tão poderoso quanto todos os demais juntos: o clima gélido, quase glacial. 

Diante de tantos perigos, a Senhora Alustriel, justa e adorada governante de Lua Argêntea, a maior e mais próspera cidade da região, propõe às nações vizinhas – incluindo as prósperas cidadelas anãs –  um pacto de proteção mútua, que culminaria no surgimento de um novo país: as Fronteiras Prateadas. Os líderes de cada cidade ( Lua Argêntea, Everlund, Salão de Mitral, Cidadela Felbarr, Sundabar, etc.) possuem cadeiras garantidas no conselho da Liga das Fronteiras Prateadas – inicialmente presidido pela Sra. Alustriel – e decidem, em comum acordo, o destino do novo reino. Desde então, uma cidade protege a outra. Não estavam mais sozinhos, pois tinham uns aos outros. Um exército especial, formado pelos melhores homens de cada signatário da nação emergente, patrulha as estradas. Porém, mesmo assim, o medo e a certeza de uma guerra iminente atormenta os corações do povo. Cada vez que vislumbram a parede montanhosa ao norte, a Espinha do Mundo, imaginam os execitos do rei orc Obold Muitas-Flechas prontos para atacar e pilhar tudo ao sul. Nenhum evento é ignorado pelas autoridades, por mais banal que possa parecer; um simples bando de orcs cruzando os campos cobertos de neve, pode ser um grupo de batedores avaliando o terreno e as defesas do sofrido povo civilizado. Todos vivem com medo e sempre alertas. Contudo, nem o mais eficiente exército é adversário para o ofensivo clima, que nas estações mais frias, faz com que seja impossível sequer sair de algumas cidades, pois a neve bloqueia totalmente as estradas, causando fome. Medidas de racionamento acabam se fazendo necessárias em vários centros populacionais. 

Mesmo vivendo sob constante ameaça, o nobre e honrado povo das Fronteiras Prateadas preferem permanecer em seus lares flagelados pelas tempestades e invasores. Sejam bárbaros Uthgardt, humanos, anões ou elfos, os nortistas amam seu lar e nunca o abandonariam, mesmo que com isso suas vidas sejam postas em risco.

 

 

***

 

 

Bem, essa foi apenas uma descrição superficial do cenário onde a campanha do Norte Selvagem se desenrolará. Postagens futuras deverão descrever mais detalhadamente cada uma das mais importantes regiões e cidades do Norte, bem como os detalhes de cada fonte de ameaça da região.

 

Até a próxima.

Feliz 2009!!!

Feliz 2009!!!

Olá aos amigos do grupo de jogo e a quem mais possa estar lendo!

O próximo mês 01 será marcado como uma nova era no nosso RPG. 2009 marca a reunião de um grupo de bons e velhos amigos depois de 5 anos longe dos d20. Uma nova campanha começa em janeiro e deve se estender até Deus sabe quando. 

Lógicamente, o ano novo também terá um forte significado para este blog, já que este iniciará oficialmente suas atividades em janeiro, junto com a nova campanha, e será atualizado regularmente.

Bom, desejo a todas as 1d8+1 pessoas que conheçem o blog um feliz ano novo, cheio de realizações profissionais, pessoais, saúde, paz e felicidade! Desejo a vocês um ano rico de mulheres e, claro, rico em RPG.

Que rolem muitos d20 em 2009!

Um abraço a todos, e até Janeiro!

 

A.L.M. Carvalho

Introdução

 

Este é um blog de RPG. Mais especificamente sobre Dungeons & Dragons, e ainda mais especificamente sobre o cenário Forgotten Realms. Aqui serão publicados detalhes sobre uma campanha que está por começar, ambientada no extremo norte do mundo de Toril.

 A primeira aventura dessa nova campanha tem um significado especial para o nosso grupo, pois se trata de uma reunião. Na verdade esse mesmo time jogava junto religiosamente aos finais de semana desde 2000 até final de 2004, quando chegamos ao desfecho da saga. Depois disso a vida nos impôs novas responsabilidades (trabalho, estudos, relacionamentos e problemas pessoais) e nossos encontros deixaram de acontecer ao redor de uma mesa com mapas, livros e dados.

 Eu, que era encarregado de mestrar, montei um novo grupo e comecei uma nova campanha que durou de janeiro de 2005 até final de dezembro de 2008, quando o jogo entrou em recesso pelos mesmos motivos que culminaram na separação do grupo de 2000.

 Felizmente, a antiga formação já andava com saudades e vontade de voltar a jogar.

 Nos reunimos nessa sexta-feira e fizemos algumas fichas de personagem. O grupo está bem enferrujado, afinal, são quase 5 anos longe do D&D, mas em compensação esbanja empolgação.

 O próximo post aqui do Norte Selvagem deverá ser uma breve explicação para por os jogadores a par do ambiente em que a trama se desenrolará: as gélidas e perigosas Fronteiras Prateadas, no extremo norte do continente.

 Bom, por enquanto é só. Aguarde notícias sobre a nova campanha!

 

A.L.M. Carvalho

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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